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Oculus Rift DK Support für RBR
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A.G.
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 BeitragVerfasst am: Mi Okt 29, 2014 22:32    Titel: Oculus Rift DK Support für RBR Antworten mit Zitat Back to top

Eigentlich wollte ich ja auf die finale Version der Oculus Rift warten, aber nun weiß ich nicht so recht, ob ich mir doch noch eine DK2 zulegen soll.

http://www.kegetys.fi/oculus-rift-mod-for-richard-burns-rally/

Bin schon gespannt auf die ersten Meinungen, aber echt genial, dass wir auch bei RBR NICHT auf die Zukunft verzichten müssen, wirklich super.

http://www.youtube.com/watch?v=0fEIrXv_vBY

https://www.youtube.com/watch?v=_ld3tUDh9os

Wenn hier also wer eine DK2 hat, unbedingt testen und gleich hier posten.

Weiters ist auch noch wichtig, ob sich die zwei Dateien für die Rift bei RSRBR ohne Probleme integrieren lassen.

Auf jeden Fall freuen mich diese News so richtig. smile

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PMSRT
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 BeitragVerfasst am: Fr Okt 31, 2014 22:54    Titel: Oculus Rift DK Support für RBR Antworten mit Zitat Back to top

Der angepeilte Preis ist heftig, aber wenn das noch besser wird, wie in den Videos, die ja schon heftig sind, könnte ich mir vorstellen es mir zu leisten.
Allerdings dann die Endkundenversion.

Wäre wieder ein Schritt näher zur Realität, was ich mir ja immer so Wünsche.

Wie NGP eben, FixUp, TrainingsDay, PacenotePlugin, etc pp - ( Danke nochmals ) !

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 BeitragVerfasst am: Sa Nov 01, 2014 09:21    Titel: Oculus Rift DK Support für RBR Antworten mit Zitat Back to top

Wenn ich so drüber nachdenke ... ist das nicht ein bisschen seltsam, man hat diese Brille mit dem Bildschirm vor den Augen, aber die reale Umgebung kriegt man gar nicht mehr mit !?

Also Lenkrad, Arme und Hände etc., sind dann ja quasi unsichtbar, heißt, man tappt ja irgendwie im Dunkeln und kriegt gar nicht mit, ob man nun den Handbremshebel "trifft", wenn ich mal ein Beispiel anführen darf.

Kann mir jetzt nicht vorstellen, dass sich das besonders realistisch anfühlt.

Oder ist das Ding halbdurchsichtig ?
Kann ich mir auch nicht vorstellen.

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 BeitragVerfasst am: Sa Nov 01, 2014 10:08    Titel: Oculus Rift DK Support für RBR Antworten mit Zitat Back to top

Man bekommt nichts mehr mit von der Umgebung Günni. Nur durch die komplette Abschirmung funktioniert das gut.

Man findet aber nach einer EIngewöhnung alle Teile (Schalthebel, Handbremse) man schaut sonst ja auch nicht immer drauf um es zu finden (eher gar nie).

Dieses Video vielleicht zum Greifen nach Dingen:
https://www.youtube.com/watch?v=JMUbctl5tp8

Und dieses um die Möglichkeiten zu sehen:
https://www.youtube.com/watch?v=wkPcgEyqCEg

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 BeitragVerfasst am: Sa Nov 01, 2014 11:47    Titel: Oculus Rift DK Support für RBR Antworten mit Zitat Back to top

speziell für RBR halte ich das für nicht so wirklich sinnvoll, wozu braucht man hier den blick zur seite ? wenn ich um ein hindernis rumfahrer ist der fisch gebacken wenn ich es denn nicht mehr durch die frontscheibe sehe.

für 3dschooter und rundstrecke (bzw überall wo man sehen muss wo der gegener oder ein ereignis ist ohne die richtung zu wechseln) da ist das sicher der heilige gral.

@günni, du brauchst sicher nicht die optik um zu schalten oder die handbremse zu ziehen, nach einer gewissen zeit weist du das. würde mich wundern, wenn du in deinem richtigen auto beim schalten auf die ganghebel guckst, oder fährst du etwa automatik?

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 BeitragVerfasst am: Sa Nov 01, 2014 12:32    Titel: Oculus Rift DK Support für RBR Antworten mit Zitat Back to top

Lamda hat folgendes geschrieben:
@günni, du brauchst sicher nicht die optik um zu schalten oder die handbremse zu ziehen, nach einer gewissen zeit weist du das. würde mich wundern, wenn du in deinem richtigen auto beim schalten auf die ganghebel guckst, oder fährst du etwa automatik?


Natürlich nicht, aber der Mensch ist nun mal auch ein Augentier.

Du hast im Augenwinkel immer deine eigene "Peripherie" sichtbar.

Inwiefern das etwas ausmacht, kann ich nicht beurteilen, es ist mit so einer Abschirmbrille aber halt eine andere Hausnummer.

Deswegen ja meine Frage.

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 BeitragVerfasst am: Sa Nov 01, 2014 16:28    Titel: Oculus Rift DK Support für RBR Antworten mit Zitat Back to top

Ich hätte echt nicht gedacht, dass es für RBR möglich sein sollte.

Da sich das ja nun geändert hat, freu ich mich umso mehr auf die Rift. Wollte eigentlich auch auf die Consumer Version warten, aber laut einzelnen Berichten soll das Feeling in RBR wirklich ein enorm gutes sein.

Mal sehen. Wichtig wäre, dass es gleich schon in RSRBR 2015 integriert wird, gerade bei RBR braucht man auch nicht wirklich viele Buttons, wie in sonstigen Rennsimulationen.

Ist wirklich nach NGP die geilste News zu RBR, um weiter für die Zukunft gerüstet zu sein.

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 BeitragVerfasst am: So Nov 02, 2014 22:35    Titel: Oculus Rift DK Support für RBR Antworten mit Zitat Back to top

NGP läuft damit aber noch nicht?
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 BeitragVerfasst am: Di Nov 04, 2014 01:15    Titel: Oculus Rift DK Support für RBR Antworten mit Zitat Back to top

NGP hat nichts mit OR zu tun. gibt keinen Grund warum NGP nicht mit OR funktionieren sollte
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 BeitragVerfasst am: Di Nov 04, 2014 20:25    Titel: Oculus Rift DK Support für RBR Antworten mit Zitat Back to top

...wegen der .dll kam ich auf die Idee.
Ich habe ja für triplehead die gleichnamige .dll im RBR-Hauptverzeichnis, hatte wohl deswegen was durcheinander gebracht.

Aber stimmt, NGP hat ja die Physics.rbz und das "Zeug" im NGP-Plugins-Ordner und das war's. Na dann, kann ich ja bestellen Twisted Evil
@Mr. Gründauer: hast dich damit schon genauer beschäftigt?
Was wird bei der dk2 der Unterschied zur 2.0 Publicversion des rifts sein?
Und kostet die dk2 jetz weniger wie später die straßenversion ?

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 BeitragVerfasst am: Di Nov 04, 2014 20:33    Titel: Oculus Rift DK Support für RBR Antworten mit Zitat Back to top

Also soweit ich bisher informiert bin, läuft RSRBR noch nicht mit der Rift. Die Dateien der Rift im RBR Ordner sind NOCH nicht integriert in RSRBR. Ich hoffe aber, dass sich irgendwer der Sache annehmen wir und mit den Franzosen darüber sprechen, sodass es für RSRBR 2015 integriert werden kann. Ganz an ihnen vorbeigehen kann die OR ja auch nicht.

Der Unterschied zur Consumer Version, die angeblich Ende 2015 auf den Markt kommt wird ws. noch einen großen Sprung machen, in erster Linie in der Auflösung.

http://www.oculus.com/

Es soll derzeit Live for Speed total geil sein mit der Rift, Assetto Corsa und iRacing sollen auch schon viel besser geworden sein.

Bei RBR fällt die derzeitige Auflösung der Rift angeblich nicht so enorm auf, die z.b. bei AC oder iRacing.

Ich warte jetzt mal ab, ob sich für RSRBR was tut oder nicht, dann werde ich entscheiden. Mehr Sinn macht sicher, auf die Consumer Version zu warten, doch wenn man sich jetzt die DK2 holt und testet, bekommt man sie mit großen Gewinnen auch wieder los, Wartezeit soll nach Bestellung um die 6 Wochen sein.

Ich würde sie echt gern mal unter RBR testen, doch die Consumer Version wird halt einfach nochmal ein eklatanter Sprung nach vorne werden.

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 BeitragVerfasst am: Di Nov 04, 2014 21:16    Titel: Oculus Rift DK Support für RBR Antworten mit Zitat Back to top

Bei ebay-Kleinanzeigen findest den ein oder anderen der sie zum Testen verleiht...
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 BeitragVerfasst am: Mi Nov 05, 2014 21:14    Titel: Oculus Rift DK Support für RBR Antworten mit Zitat Back to top

Ich bin ja auch totaler 3D Fan, und spiele RBR liebend gern mit Nvidia 3D Vision.
(Nur nicht die VDRM, weil man den exklusiven Fullscreen-Modus braucht, und da landet man ja bekanntlich schnell vorm schwarzen Bildschirm, falls was dazwischen funkt.)

Aber vor der Rift hab ich irgendwie Angst.
Könnte mir vorstellen, daß einem bei zu großem Input-Lag schnell schlecht wird. Und die totale Abschirmung von der "echten Welt" ist auch nicht ganz mein Ding.

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 BeitragVerfasst am: So Dez 28, 2014 23:40    Titel: Oculus Rift DK Support für RBR Antworten mit Zitat Back to top

Ich hab das Teil zum Testen hier und frag mich grad, wie ich die window positions (windowpositions.ini) aus dem pacenoteeditor da optimieren sollte,
fahren kann ich schon mal Twisted Evil
und würd gern weiterhin das pacenoteüplungin nutzen, aktiviert ist es auch laut menu...aber die windows sind weg.
ist es nur eine koordinatenstory oder gibts womöglich kompatibilitätsprobleme zwischen rift und Pacenoteplugin?

die rift auflösung für das ingame geschehen (wenn ich das so richtig verstehe) ist:

3682x2241
das display selbst versammelt: 1920x1080 pixel

.
Ich musste schonmal schäbig lachen während meier ersten fahrt Surprised

EDIT:

Dann hier mal noch meine ersten Eindrücke, jetzt fliesen sie ja noch. (sabber!)
Als Fazit, ohne, dass es für mich perfekt läuft (einige Features laufen noch nicht rund, bzw. hatte ich keine Zeit dafür diese zu runden), find ich das Teil super.
Installation lief auf mein normales RBR, wobei ich nur displaysettings (fixup,pacenoteplungin, rbr.ini veränderte (vorher lief triplehead und Grund waren dann die Anschlussschmemata/-bzw. beschränkungen an meinen Grafikkarten).

Die Werksseitige Demo mit so'nem kleinen 3d haus, wo ich drin rumlaufen kann, find ich heftig, da krieg ich echt fast kopfschmerzen, aber im Rallycar hab ich nix gemerkt, fand mich gleich zurecht nur bei der Geschwindigkeitseinschätzung hats gut gehappert und deshalb auch oft gescheppert, wegen verbremsen.
Pixel sieht man schon deutlich ingame und sonst auch, weitblick fehlt also etwas beim fahren!
Das ingame lenkrad drehte sich bei mir nicht, nur die hände des virtuellen fahrers (das ist so ein punkt, wo ich gerne das pacenoteplugin mitnutzen würde, um nur die aussenhülle des autos sichtbar machen zu können, oder jemand von euch sagt mir, wie ich nochmal das lenkrad aktiv schalten kann).
Irgendwelche wilden erschütterungen hab ich nicht bemerkt, andere schimpften deswegen, ich war aber auch auf sieversdorf unterwegs und nicht auf harwood forest.

Habe neben meinem sitz auf schläfenhöhe eine fensterbankkante, werde die in zukunft abdecken, dass ich mich im eifer des gefchtes, wenn ich gegen einen baum knall nicht parallel zum vr-event umlege!
witzig war, als ich mich aus dem gebüsch wühlen musste und ich per kopfbewegung durchs gebüsch gucken konnte, wo denn der weg wieder anfängt, da bin ich echt ne weile aus der seitenscheibe gehangen.
also die .dll von kegtys ist echt geil gemacht, das mit dem sitzverstellen und dem incar display mit Infos kann sich auch sehen lassen.
Wenn jetzt das pacenoteplugin funzt und dann die endversion mit mehr pixeln kommt gitbs kaum noch was zu toppen.
So das war's fürs erste.
Mehr fliest jetzt grad auch aus familierärer sicht nicht raus tongue
Grüße

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Lamda
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 BeitragVerfasst am: Mo Dez 29, 2014 13:09    Titel: Oculus Rift DK Support für RBR Antworten mit Zitat Back to top

Sehr schön, dass es bei dir funktioniert

Ich weise aber darauf hin, dass Okulus Rift noch kein voll ausgereiftes Produkt ist und man mit Problemen rechnen muss
Christian hat mir freundlicherweise das selbe Gerät zum ausprobieren überlassen, allerdings war es mir nicht möglich in 2 vollen Tage arbeit das Teil zum Laufen zu bringen.
meine starke vermutung, die Okulus Treiber beißen sich mit der Nvidia Grafikkarte und dessen Treiber.

ohne installierte okulus treiber hatte ich eine Verbindung und der desktop wurde auf die Brille übertragen. nach der installation ist dann keine verbindung mehr zu stande gekommen und die Okulus Hardware wurde nicht mehr erkannt. diverse versuche (zB die onboard grafikkarte und dessen treiber) zu nutzen funktiionierten kurzzeitig um dann die verbindung wieder zu verlieren. die triggercam wurde allerdings immer erkannt.
ähnliche Probleme habe ich von anderen usern in den einschlägigen Foren gelesen (bin also weder zu doof zum installieren, noch ein Einzelfall)

wollte ich mal als kleine Wahrnung loswerden falls sich jetzt jemand spontan in knapp 500€ unkosten stürzen wollte, ein vorher ausprobieren empfinde ich als nötig.

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 BeitragVerfasst am: Mo Dez 29, 2014 14:54    Titel: Oculus Rift DK Support für RBR Antworten mit Zitat Back to top

Ich hatte auch fast 2h damit gekämpft, bis es lief, angeschlossen ist es jetzt per hdmi direkt an der ersten graka, der monitor an der karte ist per dvi-kabel angeschlossen. an der 2.graka hängt wiederum per dvi ein monitor und per hdmi ein reciever. zwischendurch hatte ich auch mal den dvi2hdmi adapter reingestöpselt...war ein gutes gewurstel.
ich hatte übrigens die gleichen symptome wie du matze, besann mich dann nochmal auf die strikten anweisungen im handbuch, was auch keine merkliche besserung brachte.
gegen ende tauschte ich noch diverse usb-steckplätze, im verlauf gab es gefühlte 10 systemneustarts.
wenn das mit dem pacentetool läuft lasse ich den 3.defekten monitor vom service checken und verkaufe 2 monitore, ich brauche dann weniger platz und habe ein abgefahreneres fahrgefühl wink

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 BeitragVerfasst am: Di Dez 30, 2014 11:26    Titel: Oculus Rift DK Support für RBR Antworten mit Zitat Back to top

Scheint mir noch sehr Alpha zu sein.

Ist das Pacenoteplugin denn überhaupt aktiv, Sounds etc ?

Ändert sich der Mauszeiger nach Doppelklick ?
Also so ein grauer Pfeil statt des normalen Windows-Zeigers ?

Ich vermute, dass Rift einfach die Windows-Events klaut, und mein Plugin somit nicht auf die Benutzereingaben reagieren kann.

Ich mache das etwas transparenter, ich reiche die Events durch, das merkt man z.B. beim Drücken der Eingabetaste, selbst wenn man einen Pacenoteplugin Dialog offen hat ("Speichern ..."), da wird das im Hintergrund liegende RBR Menü "bedient".
Im ersten Moment vielleicht gewöhnungsbedürftig, aber das muss so sein.

Wer ein Addon für RBR programmiert, sollte das nicht wie die Axt im Wald tun, sondern muss andere auch leben lassen.

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 BeitragVerfasst am: Di Dez 30, 2014 14:14    Titel: Oculus Rift DK Support für RBR Antworten mit Zitat Back to top

Hi,

das Plugin ist im plugins-Menu ersichtlich aktiv (grüne Schrift), sounds laufen auch,
ich merke das auch ingame, wenn ich doppelklicke flackert das Bild.

einen mauszeiger sehe ich nicht, ich bin mir also auch nie sicher, ob ich wirklich im RBR bildschirm bin und dort auch klicke, falls das wichtig ist.
Wenn ich nicht nochmal doppelklicke dann fährt sich s auch nicht so flüssig, wirkt wie wenn 2 autos inneinader fahren.
ngp ist auch aktiv, aber das ist ja glaub kein wunder, dass das klappt.

kannst du mir deine vermutung auf Englisch formulieren, dann kann ich kegetys in seinem forum mal fragen, wie er seinen "hack" handhaben tut, und was dieser erlaubt bzw. verhindert?

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 BeitragVerfasst am: Di Dez 30, 2014 15:34    Titel: Oculus Rift DK Support für RBR Antworten mit Zitat Back to top

tuergisch hat folgendes geschrieben:
kannst du mir deine vermutung auf Englisch formulieren, dann kann ich kegetys in seinem forum mal fragen, wie er seinen "hack" handhaben tut, und was dieser erlaubt bzw. verhindert?


Macht wohl keinen Sinn.
Habe die dortigen Kommentare mal überflogen.
Sieht wohl so aus wie wenn der GOD nicht auf deine Problemchen eingegangen wäre.

Viele Mods ersetzen die d3d9.dll nach dem nach-mir-die-Sintflut Motto, das ist auch keine große Kunst, weil man schlicht und ergreifend eine System-DLL ersetzt und diverse Aufrufe misshandelt.
BTB gehen wohl auch nur mit bestimmten Einstellungen.
Na, sowas. wink

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 BeitragVerfasst am: Di Dez 30, 2014 18:00    Titel: Oculus Rift DK Support für RBR Antworten mit Zitat Back to top

in der windowposition.ini vom pacenoteplugin, was bedeuten nochmal die 4 zahlen?

CameraEditor=1800 1100 385 305

die ersten beiden bedeuten wo das fenster angeordnet ist und die beiden letzten zeigen die größe des fensters an, oder?

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 BeitragVerfasst am: Di Dez 30, 2014 18:17    Titel: Oculus Rift DK Support für RBR Antworten mit Zitat Back to top

Aus'm Kopf, ja.

Die Windowpositions.ini kann man ja auch mal löschen, dann wird das Fenster in einer Standardgröße an Standardposition angezeigt.

Glaub aber nicht, dass es daran liegt (wäre zu einfach?).

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 BeitragVerfasst am: Di Dez 30, 2014 18:36    Titel: Oculus Rift DK Support für RBR Antworten mit Zitat Back to top

Stimmt auch nicht ganz, was ich geschrieben habe, bei manchen Strecken gehen die neuen Ansagen bei manchen wiederum nicht.

Trotzdem ganz witzig, wenn man beim zurückstossen plötzlich durch die Heckscheibe gucken kann tongue

EDIT: löschen der Daten bei cameraeditor brachte keinen Erfolg.

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 BeitragVerfasst am: Fr Jan 16, 2015 21:00    Titel: Oculus Rift DK Support für RBR Antworten mit Zitat Back to top

Schade, bis jetzt nirgends eine Antwort bzgl. dem Thema mit dem Nicht-Laufen des PacenotePlugins im Rift.
Eine Vermutung: Kegetys kümmert sich deshalb nicht um eine Weiterentwicklung/Support seiner .dll, weil er nun der RBR Gemeinde schon Unterstützung bot und lieber mal abwartet, bevor er Energie in ein Prjekt steckt, das mit der CV evtl. wieder zunichte gemacht wird bzw. nimmer greift...?
Ich lassmal noch n paar Tage vergehen, dann hack ich nochmal nach.

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 BeitragVerfasst am: Fr Feb 06, 2015 11:38    Titel: Oculus Rift DK Support für RBR Antworten mit Zitat Back to top

Einblick in Tuergischs Rift Expierince (VDRM Lausitz 2014 SS1)

Wenn ich Zeit hab kommt noch mehr, leider geht das Pacenoteplugin bisher nichht mit dem Rift.

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 BeitragVerfasst am: Mo Apr 09, 2018 21:51    Titel: Oculus Rift DK Support für RBR Antworten mit Zitat Back to top

Hallo Zusammen,

ist hier noch jemand unterwegs der von Erfahrung mit Rift (CV1) und kegetys plugin berichten kann?

Cheers
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