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[Leitfaden] Tutorial zur Grafikbearbeitung mit GIMP

 
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blowgun
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 BeitragVerfasst am: So März 23, 2008 22:13    Titel: [Leitfaden] Tutorial zur Grafikbearbeitung mit GIMP Antworten mit Zitat Back to top

Wie versprochen gibt es ein kleines Tutorial zur Grafikbearbeitung mit Gimp, damit hoffentlich im nächsten Jahr mehr Leute ihre Skins selbst erstellen können und WRC_Oleee und andere entlastet werden.
Ich denke, es wäre schön, diesen Post zu markieren, damit er immer oben bleibt und Neueinsteiger ihn leichter finden. Außerdem dürfte es der Lesbarkeit zugute kommen, wenn in diesem Thread wirklich nur das mehrteilige Tutorial zu finden ist und die Diskussion dazu in einem separaten Thread erfolgt. Wäre nett, wenn sich ein Moderator darum kümmern würde! smile

edit:
Diskussion bitte hier!

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Zuletzt bearbeitet von blowgun am Mo März 24, 2008 00:41, insgesamt einmal bearbeitet
 
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blowgun
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 BeitragVerfasst am: So März 23, 2008 22:14    Titel: [Leitfaden] Tutorial zur Grafikbearbeitung mit GIMP Antworten mit Zitat Back to top

Teil 1: Grundlagen

Am Anfang braucht man natürlich ersteinmal das Programm ansich. Aktuell ist die Version 2.4 von Gimp, welche auch viele Neuerungen gegenüber der vorher weit verbreiteten Version 2.2 hat, die aber für uns eher uninteressant sind. Lediglich für das Verständnis mit den Screenshots ist es einfacher, die aktuelle Version zu haben, da dann alle Buttons und Menüs gleich aussehen.
Für Windows gibt es zum Beispiel einen Download bei chip.de, für Linux sollten die Pakete bei jeder Distribution in den Quellen liegen.

Um aus den Dateien von Gimp passende Dateien für RBR zu machen, braucht es noch ein passendes Plugin oder externes Programm. Ich fahre seit längerer Zeit gut mit dem „dds converter 2“, den man per Google (z.B. hier) leicht finden sollte. Zum genaueren Vorgang des Konvertierens dann aber später mehr. Nun gibt es erstmal einen groben Überblick über Gimp.

Beim ersten Blick besonders für Windows-Nutzer wohl ungewöhnlich scheint der Aufbau des Programms. Entgegen Photoshop gibt es kein Hauptfenster in dem sich alles abspielt, sondern mehrere Fenster. Ich benutze immer das Hauptfenster, das Fenster „Ebenen, Kanäle, Pfade, Rückgängig“ und eben das Fenster mit dem zu bearbeitenden Bild. Sollte das Fenster „Ebenen, Kanäle...“ nicht angezeigt werden bei euch, könnt ihr dieses unter →DateiDialogeDock hinzufügen anzeigen lassen. Erstmal mag das Arbeiten mit verschiedenen Fenstern ungewohnt sein, es bietet aber einige Vorteile und man gewöhnt sich schnell daran.

Als erstes gehe ich auf die beiden bunten (bzw. am Anfang schwarz und weiß) Quadrate im Hauptfenster unterhalb der ganzen Buttons ein. Hier habt ihr die Möglichkeit, zwei verschiedene Farben auszuwählen und so schnell auf diese beiden zuzugreifen. Die obere Farbe ist die Vordergrundfarbe und wird standardmäßig für die Werkzeuge benutzt, die untere ist die Hintergrundfarbe. Mit einem Klick in das Quadrat kommt ihr zu einer Farbauswahl, mit der sich alle denkbaren Farben erstellen lassen. Mit dem kleinen beidseitigen Pfeil neben den Farbfeldern könnt ihr Vorder- und Hintergrundfarbe vertauschen.

Fangen wir ersteinmal mit den wichtigen Funktionen im Hauptfenster an. Vorher solltet ihr über →DateiÖffnen ein beliebiges Bild öffnen. In dem Screenshot habe ich diese auch noch markiert, damit ihr sie schneller findet. Ich gehe einfach zeilenweise durch:

Klicke auf das Bild um das Bild in der Originalgröße zu öffnen.



  1. Auswahlwerkzeug
    Wie der Name schon sagt, könnt ihr hiermit Dinge auswählen. Einfach den Kasten bei gedrückter Maustaste im Bildfenster aufziehen. Seit Gimp 2.4 lässt sich die Auswahl anschließend noch verändern. Da es aber auch ohne diese Funktion geht, dürft ihr die selbst erforschen wink
    In der Kontrollleiste des Fensters mit dem Bild könnt ihr unter „Auswahl“ die selbige noch ein wenig manipulieren. Am wichtigsten ist hier wohl die Funktion „Nichts auswählen“ (oder auch Strg+Shift+A) mit der ihr die Auswahl aufhebt. Ansonsten häufig ganz nützlich sind die Funktionen „Verkleinern“, „Vergrößern“ und „Rand“. Über das Menü „Bearbeiten“ könnt ihr mit der Auswahl die üblichen Dinge wie copy&paste vornehmen.

  2. Zauberstab
    Der Name ist Programm könnte man hier wohl sagen. Es ist ebenfalls ein Auswahlwerkzeug, funktioniert aber gänzlich anders. Ihr klickt einfach einmal irgendwo auf eine Farbe in dem Bild und der Zauberstab sucht sich einen daranhängenden (!) Bereich, der etwa der gleichen Farbe entspricht. Über den Schwellwert könnt ihr beeinflussen, wie stark die Farbe von der, auf die ihr geklickt habt, abweichen darf, damit diese auch noch angenommen wird. In der Praxis muss man mit diesem Wert immer ein wenig experimentieren, bis man das richtige Ergebnis erreicht.
    Achja, das Werkzeug rechts daneben im Menü tut eigentlich das gleiche, wählt aber keinen Zusammenhängenden Bereich, sondern alle Bereiche im Bild mit einer Farbe im Bereich des Schwellwertes.

  3. Verschieben
    Mit diesem könnt ihr Elemente im Bild verschieben. Das können ganze Ebenen (ganz ruhig, das kommt noch wink ) oder aber auch nur eine Auswahl sein. Einfach in das Bild klicken und bei gedrückter Maustaste etwas hin- und herschieben und ihr solltet sehen, wie es funktioniert. Über das Untermenü im Hauptfenster von Gimp könnt ihr einstellen, ob ihr eine Ebene, eine Auswahl oder einen Pfad (auch das kommt noch... vielleicht) verschieben wollt. Hier gilt wie überall: Einfach die Maus einen Moment über der Schaltfläche halten, dann kommt eine kurze Erklärung der Funktion!

  4. Drehen und Skalieren
    Die nächsten beiden Schaltflächen fasse ich mal zusammen. Mit diesen könnt ihr Elemente transformieren. Wählt dazu eines der beiden Werkzeuge aus und klickt einfach einmal in das Bild. Es öffnet sich ein neues Fenster in dem ihr Drehen bzw. Skalieren könnt. Beides geht auch ohne das Hilfsfenster direkt am Objekt. Die Zusatzoptionen im Untermenü sind ersteinmal uninteressant.

  5. Text
    Hiermit könnt ihr in eure Bilder Texte einfügen. Besonders wichtig wird das bei der Beschriftung der Seitenscheiben. Im Untermenü des Hauptfensters könnt ihr die Schriftart, -größe, -farbe, -zentrierung und noch ein paar andere Dinge einstellen. Dann klickt ihr einfach (ungefähr) an der Stelle ins Bild, wo die Schrift hin soll. Ein neues Fenster öffnet sich, in dem ihr den Text eingebt. Solange dieses Fenster geöffnet ist, könnt ihr alle Parameter (Schriftart, -farbe...) noch beliebig verstellen. Seid ihr mit der Texteingabe fertig, klickt ihr auf schließen.
    Nun könnt ihr den Text mit dem Verschieben-Werkzeug (siehe oben) noch beliebig verschieben. Sollte es doch noch was daran zu ändern geben, wählt ihr einfach wieder das Textwerkzeug, klickt den Text an und es öffnet sich wieder das bekannte Eingabefenster.

  6. Farbeimer
    Hiermit verschafft ihr eurem Wagen die Farbe. Habt ihr zum Beispiel eine Auswahl erstellt (siehe oben), könnt ihr diese mit der Farbe aus dem Eimer komplett füllen. Meistens ist es sinnvoll, im Untermenü einen Haken bei „ganze Auswahl füllen“ zu machen. Daneben könnt ihr dort noch einstellen, mit welcher Farbe oder ob evt. sogar mit einem Muster gefüllt werden soll.

  7. Verlaufswerkzeug
    Häufiges Stilelement beim Lackieren ist der Verlauf. Deshalb gehe ich hier auch einmal kurz darauf ein.
    Klickt ihr auf diese Schaltfläche, öffnet sich natürlich wieder ein Untermenü in dem Hauptfenster. Dort könnt ihr zum Beispiel einstellen, wie der Verlauf aussehen soll (→Farbverlauf). Ob von Vorder- zu Hintergrundfarbe, ob von Farbe zu Transparenz oder ob mit einem vorgefertigen Schema. Die anderen Schaltflächen sind interessant, aber nicht allzu wichtig, so dass ich diese hier mal außen vor lasse.

  8. Stift
    Das ist praktisch die feinere Art des Farbeimers. Auch hiermit könnt ihr Elementen eine Farbe geben, das ganze aber halt wie mit einem Stift. Hier am wichtigsten ist wohl der Unterpunkt „Pinsel“, bei dem ihr allerlei Einstellmöglichkeiten für die Linienart eures Stifts habt. Neu bei Gimp 2.4 ist die Möglichkeit des Skalierens, mit der sich ganz einfach riesige Stifte zaubern lassen. Über dem Bild erkennt ihr immer eine gestrichelte Vorschau des Stifts an der Stelle, wo euer Cursor ist.

  9. Radiergummi
    Der Name sagt wohl alles. Auch hier habt ihr die verschiedensten Möglichkeiten zum Aussehen des Radiergummies. Das Untermenü sollte euch vom Stift bekannt vorkommen.

  10. Das letzte rote Rechteck auf meinem Screenshot gehört eigentlich zum Auswahlwerkzeug (bzw. auch zum Zauberstab), ich nenne es aber hier erst, um die Reihenfolge beizubehalten.
    Ihr könnt mit diesen vier Schaltflächen einstellen, wie eure Auswahlwerkzeuge wirken sollen. Normal ist der erste Button, bei dem einfach mit jedem Klick des Auswahlwerkzeugs eine neue Auswahl erstellt wird. Aktiviert ihr die zweite, wird zu einer bestehenden Auswahl noch etwas hinzugefügt, beim dritten Button wird von einer bestehenden Auswahl abgezogen. Damit könnt ihr beispielsweise unregelmäßige Formen ausschneiden oder auch einfärben. Der dritte Button bildet letztendlich die Schnittmenge aus der bestehenden und der neu aufgezogenen Auswahl, es wird also nur das ausgewählt, was in beiden Auswahlen enthalten ist.


Das war jetzt ein erster Überblick über das Hauptfenster. Ich denke, damit könnt ihr nun schon eine Weile rumspielen und euch mit den Funktionen vertraut machen.
Bewusst wurden hier nicht alle Funktionen erwähnt, da es eine ausführliche Übersicht im Handbuch zu Gimp gibt, welches aber für den Neueinsteiger häufig erschlagend ist. Für unsere Carskins brauchen wir auch bei weitem nicht alle Funktionen des Programms, sondern können uns auf einen relativ kleinen Teil beschränken.
Das muss natürlich nicht heißen, dass alle hier nicht erwähnten Funktionen unbrauchbar dazu sind. Also ruhig auch nochmal andere Dinge ausprobieren. Wie schon erwähnt bekommt ihr beim Verweilen des Mauszeigers über einem Button eine kurze Erklärung dazu und kaputtmachen kann man kaum etwas. Es gibt in 99% der Fälle die Möglichkeit, das eben Gemachte über →BearbeitenRückgängig im Bildfenster wieder zu entfernen.

Im nächsten Teil geht es dann an das Fenster „Ebenen, Kanäle, Pfade, Rückgängig“ mit einigen sehr wichtigen Dingen für Carskins.

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Verschoben: Mo März 24, 2008 13:08 Uhr von Spyder
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 BeitragVerfasst am: Mo März 24, 2008 14:40    Titel: [Leitfaden] Tutorial zur Grafikbearbeitung mit GIMP Antworten mit Zitat Back to top

Teil 2: Ebenen

Wir kommen nun zu einem sehr wichtigen Punkt für Carskins, den Ebenen. Wie der Name schon fast sagt, ist es damit möglich, verschiedene Grafiken übereinander abzulegen.
Um besser zu verstehen, wie das nun funktioniert, erstellt ihr am besten ersteinmal ein neues Bild. Geht dazu auf →DateiNeu und gebt in dem neu geöffneten Fenster die gewünschte Größe des Bildes an (eigentlich gerade egal, bei mir sind es 420x300Pixel). Habt ihr das gemacht klickt ihr einmal auf „erweiterte Einstellungen“ und ein neues Untermenü wird eingeblendet, in dem ihr aber fast alles einfach so lassen könnt. Den Punkt „Hintergrundfarbe“ aber lohnt es anzuschauen. Die Möglichkeiten dürften selbsterklärend sein, wählt für diesen Test einfach mal „Weiß“ aus und bestätigt mit „OK“. Ihr solltet nun ein Bildfenster haben, das Bild in der Größe der eingegebenen Pixel und komplett weiß.

Klicke auf das Bild um das Bild in der Originalgröße zu öffnen.


Das ganze sollte nun bei euch in etwa so aussehen wie auf diesem Screenshot. Dort habe ich bereits im Fenster „Ebenen, Kanäle, Pfade, Rückgängig“ einen Button markiert. Sollte dieser nicht bei euch zu sehen sein, prüft ob in diesem Fenster ganz oben wirklich der linke Tab („Ebenen“) aktiviert ist. Mit diesem Button erstellt ihr eine neue Ebene, also klickt einmal darauf und es öffnet sich ein Fenster ähnlich dem Einstellungsfenster eines neuen Bildes. Gebt der Ebene einen aussagekräftigen Namen (das ist später bei vielen Ebenen wichtig) und lasst die Größe auf der Voreinstellung, so dass die Ebene euer ganzes Bild abdeckt. Bei „Ebenenfüllart“ könnt ihr nun eine Farbe einstellen, mit der die Ebene gefüllt wird. In den meisten Fällen braucht man aber einen transparenten Hintergrund, also wählt das nun aus und bestätigt mit „OK“.
Ihr solltet nun sofort im Fenster „Ebenen, Kanäle...“ eine zweite Ebene über der Hintergrundebene sehen. Das kleine Vorschaufenster links neben dem Namen ist grau kariert, was in Grafikprogrammen für Transparenz steht. Im Bildfenster sieht man natürlich keinen Unterschied, da die Ebene ja durchsichtig ist.

Nun noch kurz zu den Auswahlmöglichkeiten im Ebenen-Fenster:
Mit dem Auge könnt ihr einstellen, ob eine Ebene sichtbar ist oder nicht. Zum Auswählen einer Ebene klickt einfach einmal darauf und diese wird grau hinterlegt. Über dem Bereich mit den verschiedenen Ebenen habt ihr noch Einstellmöglichkeiten für die gerade aktive Ebene. So könnt ihr die Deckkraft einstellen und verschiedene Modi auswählen. Die Modi sind aber bei Carskins weitestgehend unwichtig.

So, nun aber weiter im Text mit der neuen Ebene. Vergewissert euch, dass diese aktiviert ist und wählt als Werkzeug den Stift und eine schöne Farbe (nicht weiß bei weißer Hintergrundebene). Nun malt einfach ein bisschen im Bild herum, lasst aber noch genug vom weißen Hintergrund sichtbar. Natürlich seht ihr jetzt in der entsprechenden Farbe Linien über eurem weißen Hintergrund, diese befinden sich aber auf der oberen Ebene. Klickt jetzt einmal auf das Auge der oberen Ebene um diese auszublenden und ihr seht, dass die untere Ebene durch das Malen kein bisschen verändert wurde. Macht die Ebene direkt wieder sichtbar.

Erstellt nun eine weitere transparente Ebene. Wählt das Textwerkzeug und schreibt irgendetwas in das Bild, nehmt dazu aber eine andere Farbe als für die Striche vorher. Für Text erstellt Gimp immer eine neue Ebene, so dass ihr nun im Ebenenmenü vier Ebenen haben solltet, von der die oberste der Text ist. Nun wollen wir den Text aber auf der eben erstellten transparenten Ebene haben. Klickt dazu mit der rechten Maustaste auf die Textebene und klickt auf „nach unten vereinen“. Gimp macht nun aus diesen beiden Ebenen eine und ihr solltet nur noch drei Ebenen haben. Das ganze sollte so ähnlich aussehen wie im folgenden Screenshot:

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Nun zieht ihr bei gedrückter Maustaste die oberste Ebene mit dem Text zwischen die anderen beiden Ebenen (Drag&Drop). Der Text sollte nun hinter den mit dem Pinsel gemalten Strichen verschwinden. Nun könnt ihr noch ein wenig mit der Deckkraft der Striche-Ebene rumspielen, um den Text mehr oder weniger sichtbar zu machen:

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Ich hoffe, damit ist nun geklärt, was Ebenen sind, wie sie funktionieren und wie man sie anwenden kann. Scheint es im Moment dem ein oder anderen noch überflüssig, wird sich das beim Bearbeiten des ersten Skins noch ändern.

An dieser Stelle möchte ich einmal kurz auf das Speichern von Bildern in Gimp eingehen. Die Funktion sollten alle schon im Bildfenster über →DateiSpeichern gefunden haben. Arbeitet ihr nun mit Ebenen und wollt das Bild zu einem späteren Zeitpunkt weiter bearbeiten, solltet ihr das Gimp-Format .xcf verwenden. Dieses speichert wirklich alle Parameter eures Bildes ohne Datenverlust.
Wollt ihr das Bild irgendwo veröffentlichen oder einfach an jemanden weitergeben, eignen sich die Formate .png oder das bekannte .jpg besser. Diese speichern allerdings nicht die Ebenen, sondern legen das Bild zu einer Ebene zusammen, so dass es später nur schlecht weiterbearbeitet werden kann.
Wählt also nun →DateiSpeichern und gebt test1.jpg als Dateiname ein. Beim Klick auf „Speichern“ wird sich ein neues Fenster öffnen, dass euch sagt, das Bild müsse exportiert werden, da JPEG keine Transparenz kenne. Klickt auf „Exportieren“ und bestätigt im folgenden Fenster mit „Speichern“. Das Bild ist nun als jpg gespeichert, besteht da aber nur noch aus einer Ebene!
Um später mit dem „dds converter 2“ in das RBR-Format zu konvertieren eignet sich das Format .tga oder das Photoshop-Format .psd .

Später geht es dann noch weiter mit den Kanälen, die wichtig sind bei der Beschriftung der Scheiben eures Autos.

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 BeitragVerfasst am: Di März 25, 2008 16:39    Titel: [Leitfaden] Tutorial zur Grafikbearbeitung mit GIMP Antworten mit Zitat Back to top

Teil 3: Kanäle

Nun wird es ein wenig komplizierter, aber wie schon angedeutet, kommen wir um diesen Punkt beim Carskin nicht drumrum. Zuerst einmal legen wir uns wieder eine neue Datei an, in meinem Fall wieder 420x300Pixel groß und mit weißem Hintergrund. Im bekannten Fenster „Ebenen, Kanäle, Pfade, Rückgängig“ schalten wir nun vom Tab „Ebenen“ einmal auf den rechts daneben liegenden Tab „Kanäle“. Dieser sollte nun schon drei Kanäle anzeigen, die alle mit dem Augensymbol sichtbar geschaltet sind und in der kleinen Voransicht komplett weiß erscheinen.
Die Kanäle sind benannt nach den Farben, die sie enthalten und aus denen das Bild zusammengesetzt ist. Am Computer arbeitet man meist im Farbraum RGB (RedGreenBlue), so dass wir diese drei Farben nun auch hier wiederfinden. Wer sich noch an den Kunstunterricht erinnert, der weiß vielleicht, dass alle Farben zusammengemischt die Farbe weiß ergeben, keine Farbe ergibt schwarz. Um das ganze vielleicht etwas besser zu verstehen, spielt ein wenig mit dem Augensymbol rum und ihr werdet feststellen, wenn man bspw. den blau-Kanal unsichtbar macht, erscheint das Bild gelb (rot und grün).
Mit Kanälen kann man aber noch wesentlich mehr machen und die reine Farbmischung ist eigentlich der Punkt, der für Carskins am unwichtigsten ist.

Viel wichtiger ist die Möglichkeit, mit Kanälen Auswahlen in verschiedenen Transparenzgraden zu erstellen. Dieser Punkt wird später nämlich auch von RBR benutzt und dort interpretiert für die Durchsichtigkeit von Scheiben oder die Materialbeschaffenheit. Ich versuche nun, diese Sache knapp aber ausreichend rüberzubringen. Fragen beantworte ich gerne im Diskussionsthread.

Wechselt wieder in den Ebenendialog, erstellt eine neue Ebene in voller Bildgröße und füllt diese in einer Farbe eurer Wahl (nicht schwarz oder weiß). Wechselt dann wieder zu den Kanälen. Gimp hat nun einen neuen Kanal mit dem Namen „Deckkraft“ erstellt. Weiß bedeutet hier volle Deckkraft (100%), schwarz bedeutet garkeine Deckkraft (0%) und Grautöne decken alle Zwischenstufen ab.
Wir wollen aber nicht mit dem Kanal „Deckkraft“ arbeiten, sondern uns eigene Kanäle zum Arbeiten erstellen. Dazu habt ihr genau wie bei den Ebenen unten im Dialog „Kanäle“ einen Button zum Erstellen eines neuen Kanals. Klickt ihr darauf, öffnet sich ein neues Fenster, in dem ihr dem Kanal einen Namen geben und die Deckkraft einstellen könnt. Nennt den Kanal „Alpha1“ und belasst die Deckkraft bei 50%. Der Kanal sollte im Kanaldialog unter dem Trennstrich auftauchen. Dies ist der Bereich für eure Kanäle.

Nun müsst ihr dafür sorgen, dass ihr wirklich nur auf dem Kanal arbeitet. Wie bei den Ebenen wird der gerade angewählte Kanal farblich hinterlegt angezeigt, jedoch können hier mehrere Auswahlen gleichzeitig getroffen sein. Wählt nun durch einen Klick darauf die Kanäle „rot“, „grün“, „blau“ und „Deckkraft“ ab und euren Kanal „Alpha1“ an. Das sollte dann so aussehen, wie im folgenden Screenshot:

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Macht nun am besten beide Ebenen unsichtbar, um das Ergebnis besser zu erkennen. Das Bild sollte sich nun komplett schwarz zeigen. Wählt nun die Farbe weiß, als Werkzeug den Pinsel und malt ein wenig im Bild rum. Spielt dabei mit dem Regler „Deckkraft“ des Pinsels. Eure Linien sollten dann in weiß oder irgendwelchen Grautönen auftauchen. Wechselt nun wieder in den Ebenendialog und macht eure beiden Ebenen sichbar. Die eben auf dem Kanal gemachten Striche sollten sich auch hier in der jeweiligen Deckkraft abzeichnen. Dazu nochmal ein Screenshot:

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Hier ist nun schon deutlich zu sehen, dass von dem klaren weiß, welches ihr auf Kanal hattet, nicht mehr viel übrig geblieben ist, sondern sich auch dies zu einer Mischung aus blau und weiß gewandelt hat. Das liegt daran, dass ihr beim Erstellen des Kanals eine Deckkraft von 50% angegeben habt und die Informationen des Kanals mit dieser Deckkraft auf die Ebene übertragen werden. Klickt einmal rechts auf euren Kanal „Alpha1“ und geht in die Eigenschaften. Es öffnet sich ein Menü wie beim Erstellen des Kanals, wo ihr den Deckkraft-Regler einfach mal auf 100% ziehen könnt. Nach einem Klick auf „OK“ erscheint nun in eurem Bild alles mit exakt der Deckkraft wie im Kanal gezeichnet.

An dieser Stelle wollen wir aber den Exkurs zu den Kanälen auch ersteinmal beenden. Ich muss zugeben, dass ich dazu auch nur ein Halbwissen habe und man diese Funktion außer bei der Beschriftung der Seitenscheiben beim Carskin eigentlich nicht braucht. Trotzdem hoffe ich, ist es einigermaßen verständlich rübergekommen.
Ich werde dann später noch genauer darauf eingehen, wie man das bei den Seitenscheiben anwendet, wer sich aber noch tiefergehend mit Kanälen befassen möchte, dem sei das Handbuch empfohlen.

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 BeitragVerfasst am: Mo Dez 15, 2008 00:47    Titel: [Leitfaden] Tutorial zur Grafikbearbeitung mit GIMP Antworten mit Zitat Back to top

http://www.eiersatans.de/


hier gibts ne tolle photoshop anleitung zu rbr skinen

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