German Virtual Racers Community Portal
German Virtual Racers Community Foren-Übersicht

Wir suchen Leute mit Kenntnissen in 3dsmax !
Gehe zu Seite Zurück  1, 2, 3
 
Neues Thema eröffnen   Neue Antwort erstellen    German Virtual Racers Community Foren-Übersicht -> Richard Burns Rally
Vorheriges Thema anzeigen :: Nächstes Thema anzeigen  
Schens1512
VDRM-Leitung
VDRM-Leitung


Offline
Alter: 36

Anmeldungsdatum: 02.01.2006
Beiträge: 2939
Bilder im Album: 35
Bilder in P. Galerie: 30
Schens1512's P. Galerie
Wohnort: Chemnitz, Sachsen

 BeitragVerfasst am: Mo Jun 02, 2008 16:47    Titel: Wir suchen Leute mit Kenntnissen in 3dsmax ! Antworten mit Zitat Back to top

Der Post hat sich erledigt ... biggrin
_________________
mfG Jens

http://rb-motorsport.blogspot.com/
 
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden Website dieses Benutzers besuchen Persönliches Foto Album ICQ-Nummer
Gast
GVRC Veteran
GVRC Veteran


Offline
Alter: 20

Anmeldungsdatum: 06.03.2004
Beiträge: 4120
Bilder im Album: 0

 BeitragVerfasst am: Mo Jun 02, 2008 20:40    Titel: Wir suchen Leute mit Kenntnissen in 3dsmax ! Antworten mit Zitat Back to top

Patzil ist jetzt freigeschaltet wink
 
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden Persönliches Foto Album
sky
Mechaniker
Mechaniker


Offline
Alter: 46

Anmeldungsdatum: 18.11.2007
Beiträge: 35
Bilder im Album: 0

 BeitragVerfasst am: So Jun 08, 2008 13:43    Titel: Wir suchen Leute mit Kenntnissen in 3dsmax ! Antworten mit Zitat Back to top

moin,

war ja damals schonmal etwas mit rbr beschaeftigt, stichwort streckenbau... wenn ihr fragen habt, koennt ihr fragen. ich hab im moment keine zeit zu bauen, davon ab mangelt es an einer latenten unlust den rechner neu aufzusetzen, weil meine max install im eimer ist - seit dem letzten versuch mit der max9 demo sad

also, wie schon gesagt, black f hat ein plugin / script fuer max geschrieben, mit dem es moeglich ist strecken aus rbr in max zu importieren, und zwar, so wie ich das gesehen habe komplett. ich hab seinerzeit die rally school strecke begutachtet. es ging aber auch mit anderen (die rs war allerdings die mit abstand kuerzeste strecke, die man ausserhalb der trainingskurse fahren kann, daher....). die strecken sind ja im .LBS format. eben jenes liest das plugin. also muesste man damit, wie oben schon gesagt, auch die tschechen strecken laden koennen, da die ihre ja auch in .lbs anbieten...

ich weiss nicht mehr, ob das script / plugin von blackf in reintext oder als .dll vorlag. wenn letzteres, dann essig, weil man keine chance hat sich den aufbau des scripts anzusehen. denn mit einem importer hat man grundsaetzlich auch schon alles was man fuer einen exporter braucht (klar, oder)?

anyway.
um mal auf meine probleme mit max vs btb vs rbr zurueckzukommen. der grosse vorteil von btb ist es, das die streckentexturen sehr 'sauber' auf die streckenpolygone kommen. da gibts nicht ganz so arge verzerrungen, wie wenn man es ueber max macht. (oder ich hab es in max noch nicht begriffen - HM).

in max legt man sich normal erstmal ein paar polygone so zurecht, das man sie einfach texturieren kann (uvw map), dann kopiert man diesen streckenabschnitt so oft hintereinander, wie man ihn benoetigt und verbindet diese elemente zu einem einzigen (ein stueck strecke). dieses ist dann fertig uvw mapped und sieht auch gut aus. man kann hier natuerlich auch mehrere texturen fuer das element verwenden, z.b. in der mitte ne schottertextur fuer ein 4x4 poly grosses stueck (so mach ich das i.d.r.), dann aussen jeweils ein 2x4 (breite, laenge) stueck als bankette mit entsprechender textur, und daneben (aussen) dann ein 4x4 oder so grosses stueck mit dem beginn einer gras- oder landschaftstextur (je nach belieben). letzter texturblock ist aber meist der, der probleme macht - warum, dazu gleich ,).

soweit so gut, jetzt haette man ein gerades stueck texturierter strecke - an sich unspektakulaer, weil's in einer rally oder egal auf welcher rennstrecke meist nicht nur geradeaus geht. also erstellt man sich nun einen pfad, nach moeglichkeit mit bezier punkten (weil man die schoen smooth fuer kurven benutzen kann). hat man den pfad fertig (evtl. sogar 3d, d.h. nicht nur x/y bewegungen, sondern auch in der hoehe unterschiedlich), so kann man einen pfad (path) modifier auf das zuvor gebaute stueck texturierter strecke anwenden. da dann ein bisserl an den entsprechenden parametern rumklicken, et voila. fertig ist das stueck texturierter strecke im raum.

so, was ich eben meinte mit 'texturblock der aerger macht' ist folgendes. die, die sich mit btb befasst haben, werden gemerkt haben, das es in engen kurven (haarnadeln) haeufig mal arg stressig ist eine vernuenftige polygon verteilung hinzubekommen, so das sich die dinger nicht ueberlappen an der innenseite der kurve. das ganze ist in max aehnlich, aber auch schwieriger (imo), weil die texturen dabei mit unter enorm gestreckt werden - etwas, was in btb besser klappt. - was im uebrigen auch der grund ist, warum ich die reine strecke am liebsten in btb texturieren und bauen wuerde, das zeug drumrum, geht anders genauso.
und je breiter das streckenprofil (also asphalt plus bankette plus grasstreifen), desto staerker ist dieser effekt, innen werden die texturen gestaucht, aussen auseinandergerissen - das ist aber quasi normal. was vermutlich auch ein grund ist, warum in rbr die reine wegstrecke oftmals ein eigenes polygon objekt ist, was AUF der landschaft liegt (ueberlappt), so das man mit der auesseren landschaft nicht direkt an die polygon anzahl der strecke gebunden ist. (diese aussage mag sich vielleicht im moment etwas bekloppt anhoeren, aber denkt mal drueber nach - oder besser, ladet mal ne strecke in btb und experimentiert da ein bisserl mit den radien.

ich muss dazu sagen, das ich relativ kleine und feine streckenunterteilungen gemacht habe (siehe die col de turini wurstelei vor einer ewigkeit im btb thread). ich mag es halt nicht eckige kurven raender zu haben. entsprechend feingliederig wird da eine kurve. das zieht an der innenseite dann sehr feine landschaftspolies nach sich (klar).


so eh. das wars erstmal.. hier kocht schon wieder die luft, was der andere grund ist, warum ich im moment keine lust / musze habe, mich mit 3d zu beschaeftigen. suedseite von morgens bis abends warm, und 600w energie output des rechners sad



achso, eins noch.. ich sehe mich ja eher als texturierer, der aus not 3d macht ,)... neue texturen teste ich immer erst in alten rbr strecken (australien war mir lange ein dorn. ich hab da nicht so viel helle erde gesehen, mehr so roetliche wie in den usa strecken - also hab ich mir nen paar texturen fuer greenhills gebaut). dabei sieht man am leichtesten, wie so ein satz texturen wirkt - auf rasch quasi ,)
 
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden Persönliches Foto Album
Beiträge der letzten Zeit anzeigen:   
Neues Thema eröffnen   Neue Antwort erstellen    German Virtual Racers Community Foren-Übersicht -> Richard Burns Rally Alle Zeiten sind GMT + 1 Stunde
Gehe zu Seite Zurück  1, 2, 3
Seite 3 von 3

 
Gehe zu:  
Du kannst keine Beiträge in dieses Forum schreiben.
Du kannst auf Beiträge in diesem Forum nicht antworten.
Du kannst deine Beiträge in diesem Forum nicht bearbeiten.
Du kannst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen.
Du kannst an Umfragen in diesem Forum nicht mitmachen.
Du kannst Dateien in diesem Forum nicht posten
Du kannst Dateien in diesem Forum nicht herunterladen

Cobalt 2.0 phpBB theme/template by Jakob Persson.
Copyright © 2002-2004 Jakob Persson

Modifieds: 2004-2006 by Adi

Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group


Anti Bot Question MOD - phpBB MOD gegen Spambots
Vereitelte Spamregistrierungen: 150326