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Assetto Corsa

 
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CioX
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 BeitragVerfasst am: Do Mai 01, 2014 19:52    Titel: Assetto Corsa Antworten mit Zitat Back to top

Hey Leute,

wundere mich gerade etwas, keinen Thread über die Sim Assetto Corsa hier gefunden zu haben, deshalb hole ich dies jetzt hiermit mal nach gut


Für die, die jetzt sagen: ... Assetto.. WAS? ?
Es handelt sich hierbei um eine waschechte Rennsimulation. Bisher natürlich wie auch rFactor, Project CARS und der gleichen, als Rundstrecken Sim entwickelt, dennoch Modbar.
Derzeit befindet sich das Spiel noch in der Entwicklungsphase, kann aber über den sogenannten Early Acces bei Steam gekauft und probegespielt werden. Der Preis liegt derzeit bei 35,99 Euro.
Wöchentliche Updates sorgen für frischen Content, derzeit sind nur Einzelspielermodi testbar, darunter Zeitrennen, Hotlapping, Drift, Rennwochenende etc.

Der Mutliplayer soll mit dem nächsten Update frei geschalten werden und das Spiel erscheint dann offiziell vorrausichtlich im Herbst 2014.

Klicke auf das Bild um das Bild in der Originalgröße zu öffnen.


Homepage



Es wird auch bereits schon in dieser frühen Fassung des Spiels fleißig gemoddt.

Und so wurde Joux Plane aus RBR erfolgreich portiert und ich kann euch sagen, es macht Spaß! Jede Bodenwelle, jede Kurve, jeder Baum (ok, dafür lege ich nicht meine Hand ins Feuer anonym) ist da und fühlt sich an wie in RBR.
Da es sich um eine reine Portierung handelt, ist an den Texturen und Landschaftsmodellen nichts geändert wurde, aber im allgemeinen sieht es etwas frischer aus und gerade Schatten können besser dargestellt werden.
Gefahren bin ich meist mit einem BMW M3 E30 Gr.A, reine Rallyewagen sind noch nicht verfügbar, aber es sitzen wohl bereits Modder daran. Pacenotes sind auch noch nicht implementiert, aus diesem Grund wird auf der Modding-Seite auch davon gesprochen, dass man zum spielen RBR besitzen muss, weil man sonst lt. denen wohl nicht lebend das WP-Ziel erreicht
lol

Die Strecke könnt ihr euch HIER downloaden.


Bewegte Bilder sagen natürlich mehr als Tausend Worte, hier noch ein Youtube Video. Viel Spass eek

www.youtube.com/embed/vRTw3YlchRw?
 
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RS
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 BeitragVerfasst am: So Mai 11, 2014 15:16    Titel: Assetto Corsa Antworten mit Zitat Back to top

Heyho !

Danke CioX für die nette Information.

Ich habe mir Assetto Corsa gestern über Ebay ( Gamekey Shop ) um 28€ gekauft.
Habe bis jetzt ein bisschen reingeschnuppert, auch zwei Rennen bin ich schon im Multiplayer gefahren ( Multiplayer gibt es jetzt auch ! ).
Und ich muss sagen, es macht sehr Viel Spaß und es ist genau das richtige für Racing Simulation Fans..

Gruß
RS

_________________
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Hadi
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 BeitragVerfasst am: Mi Mai 28, 2014 15:12    Titel: Assetto Corsa Antworten mit Zitat Back to top

Jop, macht fun das Game! biggrin

https://www.youtube.com/watch?v=FEdiKkjcKDg
 
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LaTeX
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 BeitragVerfasst am: Sa Jun 21, 2014 14:02    Titel: Assetto Corsa Antworten mit Zitat Back to top

Lol, anscheinend haben die Entwickler einen Designfehler begangen der jetzt zu lustigem Verhalten führen kann und die Entwickler waren teils etwas pampig danach.

Anscheinend sind nur rechteckige Kollisionsboxen möglich, das ist nirgends ein Problem außer bei den Curbs (die sind relativ flach und schön rund) - wenn man blöd rankommt kann das Fahrzeug ausgehoben werden, dass man auf 2 Rädern fährt. Da haben sie zu Beginn leider eine falsche Entscheidung getroffen. Vermute sie werden wenn sie sich wieder eingekriegt haben (momentan sind sie ja ein bisschen heiß) für mögliche dreieckige CollisionBoxes entscheiden.
Auch sonst ist Assetto Corsa ja in letzter Zeit etwas in Kritik geraten.
Thema Aufhängung: Bis circa 60km/h und darüber passt alles (zumindest im Rahmen wie man es sich erwartet). Bei Geschwindigkeiten unter 30km/h speziell und immer tiefer klappt die Berechnung der Aufhängung nicht mehr. Das äußert sich dadurch, dass sich das Auto wie ein Gummiball hüpft.
Die technische Erklärung ist recht simpel:
Assetto Corsa hat keine Verbindung zwischen Auto und Aufhängung (das sind zwei getrennte Teile die nachträglich mit einer Charakteristik verbunden wird). Die Vorteile dieses Konzepts liegt auf der Hand. Man kann die Charakteristika der einzelnen Bauteile viel genauer beschreiben und kleinere Effekte erst betrachten die sich sonst nicht isolieren lassen.
Nur lesen wenn man an meiner kleinen Einschätzung interessiert ist
Das man Karosserie und Aufhängung trennt ist übrigens nicht unüblich (das habe ich auch in meinem Studium gelernt und wann es Sinn macht - falls es jemand interessiert wieso man das macht (man kann das gesamte Auto dann als Einspurmodell behandeln (Wank und solche Dinge kann man dazurechnen (sehr zuverlässig wink und mit hoher Deckung mit realen Messdaten - der Aufwand steigt)) und erreicht damit eine viel leichtere Berechnung). Das geht bei einem PC-Spiel nicht, da man hier noch unsymmetrische Schäden einrechnen muss (okay das ist nicht ganz wahr - man kann es natürlich schon nachträglich rein rechnen wink ). Es gibt Einspurmodelle die um einiges detaillierter sind als jedes kommerzielle PC-Spiel. Diese Modelle lassen sich halt nicht mehr in Echtzeit rechnen - unpraktisch wenn man damit spielen will biggrin.
Also die Grundentscheidung ist nicht unbedingt schlecht.

Anscheinend gibt es aber ziemliche Probleme mit der verbindenden Charakteristika (die natürlich aufs andere System einwirkt).
Kunos sagt, das folgendes Problem auftritt. Bei geringen Geschwindigkeiten führt die Rückwirkung, das die Aufhängung sehr steif ist (er spricht von der Dämpfung) und somit überträgt sich Kante (rechteckige Collisions von oben) direkt aufs Fahrzeug und dann wird in der Berechnung zwischen den Bumpstops hin und her gesprungen. Das scheint widersprüchlich zu sein ich weiß - das ist aber eigentlich sehr simpel. Das System ist sehr steif - gibt also wenig nach - jetzt kommt eine fast sprungförmige Anregung - die kann aber nicht verarbeitet werden korrekt da die Berechnung jede kleine Verschiebung gleich an die Bumstops hinberechnet (da springt es dann hin und her bis die Anregung weg ist und die starke Dämpfung wirkt).

Bei Interesse
Nur so als Anmerkung: Bumpstops sind meist grausam implementiert als Hardlimit und auch wenn das Ding schon drinnensteckt wird dann einfach das Hardlimit genommen (für die nächste Berechnung als Geschwindigkeit meist einfach die negative von vorher (oder mit Faktor)).
Da die meist nicht erreicht werden und die sowieso sehr hart sind ignoriert man die Fehler die daraus entstehen meist.
Wenn man Bumpstops korrekt rechnen will muss man das als Strukturvariable Differenitalalgebraische Gleichung (Unterklasse kommt auf Implementierung an) rechnen. Am besten mit Lokalisierung der Grenzstelle mittels Bisektion (einzige Möglichkeit physikalisch korrekt zu rechnen - da Wert über der Grenze als einziges Verfahren ignoriert wird). Dann mit Lösen-Stopp-Lösen oder Lösen-Lokalisieren-Löser umstellen (Pseudokontinuierliche Lösung) (da ist Bumpstop immer noch unendlich hart) oder als Bouncing-Ball-Problem (selbes Problem wie Bumpstops, nur da gibt es schon Vorüberlegungen (man nimmt bei jedem Material eine Feder-Dämpfer des Materials an und verformt beim Bumpstop alles so, dass es sich wieder ausgeht) - macht aber bei Bumpstops mMn nach keinen Sinn.

Nichts von dem wird aber bei einem Spiel implementiert aus sehr naheliegenden Gründen: Bumpstops werden eh kaum erreicht, Spiele arbeiten typisch mit einer fixen Zeitabtastung. Die Synchronisierung nach der Lokalisierung wird dadurch sehr schwer. Wer schonmal händisch eine Synchronisierung für solche Dinge programmiert hat, weiß wie schwer das sonst schon ist (und da hat man keine fixe Zeitteilung).
Die Lokalisierung muss so schnell laufen, dass sie fertig wird wenn alles fertig ist. Das zerstört aber das ganze Konzept: Wenn man die ganze Berechnung so ausgelegt hat, das sie in fixen Zeitintervallen läuft (ja häufig gibt es ein Zeitintervall für alles oder maximal ganzzahlige Teilungen). Nun da Berechnungen dazuzuflicken die nachher berechnet werden (die erste Lösung muss ja schon drinstecken im Bumpstop) ist sehr schwer. Man fängt sich also einen großen Aufwand für sehr wenig Vorteil ein.

Deswegen wird wenn da ein besseres Modell benötigt wird Tricks eingebaut, die die Fehler verschleiern.


Das Problem scheint also zu sein, dass entweder die Aufhängung selbst noch mit Pseudodingen gebremst werden müsste, oder die Verbindung die das Problem scheinbar verschärft muss bei kleinen Geschwindigkeiten ebenfalls mit Pseudodingen verändert werden.

Kunos selbst sagt, dass sie einen Simulator für hohe Geschwindigkeit bauen wollten und das Verhalten bei so kleinen Geschwindigkeit nicht entscheidend ist. Das sehe ich auch so prinzipiell - wenn sich wer ein realistischtes Verhalten eines Rennautos bei allen Geschwindigkeiten zwischen 0-300km/h auf die Fahne schreibt hat er etwas grundsätzlich nicht verstanden. Das ist ein so großer Geschwindigkeitsbereich - da ist es nicht möglich über den ganzen Bereich ein ähnlich hohes Niveau zu halten. Manchmal scheitert es an der korrekten Aerodynamik die natürlich bei steigender Geschwindigkeit brutal zuschlagen kann, dann mal wieder an den Reifen, dann mal wieder am Motor (okay der ist tendentiell noch am einfachsten wenn man sich Rennbetrieb anschaut - viele Einflüsse wie Temperatur, Luftdruck werden sowieso ganz simpel oder gar nicht implementiert), dann mal wieder beim Aufhängungssystem (das immer als Gesamteinheit zu sehen ist), beim Einfluss von Schäden schaut es sowieso immer ganz grausam aus.
Ich kenne natürlich nicht andere Schwächen von Assetto, aber mei dann ist ihre Aufhängung bei kleinen Geschwindigkeiten sehr schlecht, wenn es sonst passt. Dass das Auto bei den Curbs bei sehr hohen Geschwindigkeiten zu wenig abhebt, liegt angeblich daran das die Kollision weniger hoch ist wie die Textur.

€: Da die Verbindung zwischen Aufhängung und Karosserie nicht wirklich besteht, kann man auch viel Blödsinn reinbringen. Es gibt zum mindestens jetzt Fahrer die meinen, das sie beim fahren auch teilweise merken, dass nicht alles passt. Das ist halt immer die Gefahr. Da scheint es allgemein noch Potential zu heben geben bei Assetto Corsa.

€€: Falls nicht wer weiß was gemeint ist. Das Auto in AC lässt sich in schnellen Kurven leichter kontrollieren. Das führte in Fahrerschaft zur Vermutung das entweder rFactor, GTR2 das alle falsch machen oder AC es da den Fahrer zu leicht macht. Diese Schwäche (das wurde nie analytisch untersucht soweit ich weiß) ist jetzt wieder in die Diskussion gekommen.

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_Viktor_
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 BeitragVerfasst am: So Jun 22, 2014 14:26    Titel: Assetto Corsa Antworten mit Zitat Back to top

Interessante Einblicke.

Assetto Corsa habe ich mir noch nicht angeschaut. Was mich bei den "Joux Plane für AC" Videos und dem dort gefahrenen BMW etwas erstaunt hat: wie anscheinend relativ mühelos längere Drifts sauber gehalten wurden. Nun will ich den Fahrern nicht das Können absprechen und ich weiß auch nicht, wie oft die das geübt haben, bis es für das Video gepasst hat.

Inwiefern AC (generelles Sim-Engine-Konzept, Reifenmodell) darauf getrimmt ist, das schwierige Thema realistisches Driften leichter zu ermöglichen, ist eine interessante Frage. Vorteile bei einer Sache erkauft man sich nahezu immer mit irgendwelchen Nachteilen bei anderen Aspekten.

Etwas befremdlich wirkt auch die Behauptung AC könne mal ein Next-Level-RBR werden. Also ganz, ganz vielleicht, wenn man sich nur auf Asphalt-WPs beschränkte und auch noch andere Dinge streicht, die Rundstrecke von Rallye unterscheiden. Aber selbst dann möchte ich starke Zweifel anmelden.

Grundlegende Design-Entscheidungen einer Sim-Engine müssen am Anfang betroffen werden, auf Basis dessen, was man abbilden möchte. Die sich daraus ableitenden Algorithmen und Lösungswege orientieren sich an diesem Pflichtenheft. Da kann man meistens frühere Fehlentscheidungen später nur schwer korrigieren.

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Flint Eastwood
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 BeitragVerfasst am: So Jun 21, 2015 12:28    Titel: Assetto Corsa Antworten mit Zitat Back to top

AC ist heute noch mit 50% Ermäßigung im Steam Summer Sale, falls noch jemand zuschlagen will.
25€ zusammen mit dem Dream Pack 1.

Das FFB von AC finde ich echt genial. Man spürt, wann das Auto schiebt, oder schlupft, oder wenn die Reifen blockieren.
Das akustische Feedback dazu ist auch besser, als was ich bisher so kenne. Sobald die Reifen anfangen zu schlupfen, dann rubbeln und quietschen sie auch realistisch. Das hilft zusammen mit dem FFB ungemein, die Kiste noch abzufangen.

In wieweit die Physik korrekt ist, kann ich schlecht beurteilen. Mir kommt es einfacher vor, als andere Sim's. Vielleicht liegt's aber auch daran, daß der Grenzbereich nicht so schwarz/weiß rüberkommt, wie teilweise in anderen Spielen.

Kennt ihr das Gefühl, wenn ihr eure enge Lieblings-Autobahnausfahrt mit 100 Sachen nehmt, das Auto schon über die Vorderachse schiebt, und ihr merkt, daß das Heck auch kurz vorm Kommen ist?
Dieses Gefühl vermittelt AC recht gut. smile (IRL nicht zur Nachahmung empfohlen wink )

Seit ich im Mai in der Eifel im Urlaub war, bin ich ein wenig Nordschleifen-verstrahlt. Bin die Strecke ja schon in der PCARS Beta gefahren (hab ich ja nicht mehr, u.a. wegen der Physik). In der Realität war ich dann überrascht, wie bergig das dort zugeht. Achterbahn mit dem Auto. biggrin Da wir nur im normalen 120PS Familien-Golf dort waren, hab ich's relativ sachte angegangen, weil das ansonsten doch böse über die Bremsen geht. (Meine Frau hätte mir trotzdem fast ins Genick gespuckt, weil sie hinten bei der Kleinen saß. :-/ ).

Die AC-Version von der Nordschleife finde ich grafisch realistischer, als die PCARS Version. Nicht so bunt, eher natürlich. Und lasergescannt ist das ganze auch noch, sollte also auch physikalisch ziemlich korrekt sein.
Die Rfactor-Version kenne ich nur von Videos, für ein Fan-Projekt aber auch sehr nahe an der AC-Version . zustimm

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Hadi
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 BeitragVerfasst am: Sa Okt 17, 2015 18:18    Titel: Assetto Corsa Antworten mit Zitat Back to top

Gestern wurde das erste auto vom Rallyelegens Mod released.

Download(links blauer button):
http://www.racedepartment.com/downloads/rallylegends-mod-citro%C3%ABn-ds3-wrc-release.7632/

Hab den DS3 WRC mal den Berg in Trento hochgejagt. biggrin
https://www.youtube.com/watch?v=9KQNRAAf2NU

Fährt sich wirklich spitze, am setup muss ich noch feilen, schiebt teilweiße noch ein bisschen zu viel. smile
 
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Hadi
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 BeitragVerfasst am: Fr Dez 01, 2017 19:17    Titel: Assetto Corsa Antworten mit Zitat Back to top

Hi leute,

ich und Michael haben uns für ein offline VR Rennevent qualifiziert das am Sonntag Live übertragen wird.

Würde mich Freuen wenn einige von euch zusehen! smile

Infos:
https://vrei.at/vrracingtournament

Ablauf:
17:00 Eröffnung - Stream Start

17:15 Vorrunde 1 quali 5min, race 10min
17:45 Vorrunde 2 quali 5min, race 10min
18:15 Vorrunde 3 quali 5min, race 10min
18:45 Vorrunde 4 quali 5min, race 10min

Pause - Interviews

19:30 HalbFinale 1 quali 5min, race 15min
20:00 HalbFinale 2 quali 5min, race 15min

Pause - Interviews

20:45 Finale quali 5min, race 20min

21:30 Siegerehrung
Siegerinterview

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RBR Audio mod tutorial:
http://www.ly-racing.de/viewtopic.php?t=7952
 
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Andrös
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 BeitragVerfasst am: Fr Dez 01, 2017 20:21    Titel: Assetto Corsa Antworten mit Zitat Back to top

Hadi hat folgendes geschrieben:
Hi leute,

ich und Michael haben uns für ein offline VR Rennevent qualifiziert das am Sonntag Live übertragen wird.

Würde mich Freuen wenn einige von euch zusehen! smile

Infos:
https://vrei.at/vrracingtournament

Ablauf:
17:00 Eröffnung - Stream Start

17:15 Vorrunde 1 quali 5min, race 10min
17:45 Vorrunde 2 quali 5min, race 10min
18:15 Vorrunde 3 quali 5min, race 10min
18:45 Vorrunde 4 quali 5min, race 10min

Pause - Interviews

19:30 HalbFinale 1 quali 5min, race 15min
20:00 HalbFinale 2 quali 5min, race 15min

Pause - Interviews

20:45 Finale quali 5min, race 20min

21:30 Siegerehrung
Siegerinterview


Hallo Hadi ! Danke für dieErinnerung und den Zeitplan, ich werde auf jeden Fall live zusehen. Drück dir die Daumen und wünsch dir alles Gute für die Rennen. Gruß Andreas Ö
 
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anbarra
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 BeitragVerfasst am: Sa Dez 02, 2017 10:22    Titel: Assetto Corsa Antworten mit Zitat Back to top

Drückt auch die Daumen dass einer krank wird, weil mir in der Quali 0,01s gefehlt haben biggrin ich schau es mir jedenfalls vor ort an
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https://www.youtube.com/watch?v=j8m7fP51ZLs
 
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LaTeX
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 BeitragVerfasst am: Sa Dez 02, 2017 11:16    Titel: Assetto Corsa Antworten mit Zitat Back to top

Das klingt ziemlich geil. Ich befürchte aber ich kann es nicht verfolgen.
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 BeitragVerfasst am: So Dez 03, 2017 16:56    Titel: Assetto Corsa Antworten mit Zitat Back to top

Livestream

http://facebook.com/HITECHgamer/

Jurek, Michael 17:15

Ich 18:45

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 BeitragVerfasst am: So Dez 03, 2017 20:07    Titel: Assetto Corsa Antworten mit Zitat Back to top

Spaß hats gemacht mehr war bei mir aber ohne training nicht drin. Hatte sowieso Glück als Ersatzfahrer teilzunehmen biggrin Keine wirklich saubere Runden, 2x out, und hätt ich nur gewusst dass ich auf P2 bin (dachte ich bin P3) hätte ich mich auf die schonende Taktik entschieden und einen Ausritt erspart. Aber gut, früher oder später hätt ich eh verloren biggrin Also tut es nicht wirklich weh

MEGA geiler Stream, profesionell wie Eurosport biggrin

Jetzt muss ma mal den Timon ins GVRC holen irgendwie biggrin

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 BeitragVerfasst am: Mo Dez 04, 2017 17:47    Titel: Assetto Corsa Antworten mit Zitat Back to top

Leider waren die Halbfinal Paarungen nicht ganz Fair.

Aus den Vorrunden sind die jeweils 1. in einem Halbfinale und die jeweils 2. in einem Halbfinale gefahren.
Das hat sich dann im Finale eh gezeigt, 2 fahren vorne weg und die anderen 2 aus dem leichten Halbfinale waren irgendwo...

Die Rennleitung wollte mit diesen Fahrer Paarungen bewirken dass alle Fahrer gegeneinander antreten bzw. einmal jeder gegen jeden gefahren ist.

Trotzdem hab ich leider im Halbfinale einen Fehler gemacht, wollte Max nach der Zielgeraden durchlassen und innen wieder durchstechen.
Ich hab ihn dann beim rausbeschleunigen Leider ganz leicht am heck getroffen, somit war der Schwung weg und ich konnte nicht mehr Überholen.

Bin aber eigentlich zufrieden mit meiner Leistung, Ziel war das Halbfinale.
Konnte mich da nochmal ordentlich steigern, beste Rundenzeit im Halbfinale 1:25,6...

Im Frühjahr gibts wieder ein Race, mal sehen ob ich wieder Motiviert bin mich auf den weg nach Wien zu machen.
Wenn sich am seeding nichts ändert sicher nicht.

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 BeitragVerfasst am: Mo Dez 04, 2017 18:00    Titel: Assetto Corsa Antworten mit Zitat Back to top

Hadi hat folgendes geschrieben:
Leider waren die Halbfinal Paarungen nicht ganz Fair.

Aus den Vorrunden sind die jeweils 1. in einem Halbfinale und die jeweils 2. in einem Halbfinale gefahren.
Das hat sich dann im Finale eh gezeigt, 2 fahren vorne weg und die anderen 2 aus dem leichten Halbfinale waren irgendwo...


Genau das dachte ich mir auch, als das System am Anfang erklärt wurde. Da wäre es als Führender in einer Vorrunde am Ende taktisch durchaus denkbar gewesen (bei entsprechend sicherem Abstand zum Dritten), den Zweiten durchzulassen, um im "Loser-Halbfinale" zu landen wink
Habe nur einen Teil der Rennen verfolgt; die erste Vorrunde und dann dein Halbfinale. Waren immer saubere Kämpfe, schön anzusehen...

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